Thématiques
Participants 8
Durée 2h
Public 9-11 ans
Prérequis Aucun
Matériel
2023-04-13. Groupe de 4 enfants entre 9 et 10 ans. L’atelier commence lentement car les participants ont du mal avec l’utilisation de l’ordinateur. La manipulation pour copier-coller le fichier HEX est compliquée. Mais au bout de quatre ou cinq répétitions, ils prennent le coup et commencent à avancer rapidement. Nous ignorons les étapes de présentation de la logique et de la communication radio, et entamons la fabrication du détecteur dès la prise en main des boutons. La chasse fonctionne très bien, il faudra un peu plus de 17 minutes aux participants pour trouver les 8 trésors cachés, et un quart d’heure supplémentaire pour faire le changement de groupe et chercher la dernière carte.
Présenter le(s) animateur(s), le lieu, le déroulé de l’atelier.
Les participants récupèrent chacun une carte Micro:bit et un câble USB, et s’installent sur les postes. Guider les participants pour brancher la carte en USB.
Afficher une icône. Présenter le premier composant de la carte, la matrice de LEDs, en faisant deviner les participants. Les enfants connaîtront sûrement les rubans de LEDs, que l’on peut montrer également. Pour les contrôler, il faut donner l’instruction à la carte, comme ce que l’on a fait pour le robot et le labyrinthe. Montrer le bloc d’instruction « Montrer l’icône » dans l’onglet « Base ». Le placer dans « Au démarrage ». Il faut enfin envoyer ce code à la carte, en téléchargeant le fichier, et en copiant-collant le fichier HEX. Tester en affichant différentes icônes.
Faire clignoter une icône. Basculer le bloc dans « Répéter indéfiniment » et présenter le bloc « Pause (ms) » dans l’onglet « Base ». L’objectif est de changer automatiquement d’icône toutes les secondes. Expliquer le fonctionnement en boucle très rapide de la carte pour justifier la nécessité d’attendre.
Utiliser les boutons. Présenter un nouveau composant : les boutons A et B, toujours en faisant deviner les participants. Une nouvelle possibilité s’offre alors à nous : afficher une icône différente selon si on appuie sur le bouton A, ou le bouton B. Montrer le bloc d’instruction « Lorsque le bouton X est pressé » dans l’onglet « Entrée ».
Utiliser la logique. Introduire la notion de logique avec une condition « Si … alors … sinon … » dans l’onglet « Logique » et le bloc « niveau d’intensité lumineuse » dans « Entrée ». Définir un seuil à 128, et afficher des icônes différentes selon le cas.
Présenter un nouveau composant : l’antenne. Retourner la carte, et faire deviner son rôle. Les participants peuvent deviner ce rôle car l’antenne est annotée en anglais « Antenna ». Prendre l’exemple des talkies-walkies, qui fonctionnent également par communication radio et où il faut paramétrer un canal.
Si le temps le permet, faire tester la communication aux participants, deux par deux. Sinon, introduire uniquement le bloc « Quand une donnée est reçue par radio receivedNumber » passer directement à la phase suivante.
Test du module de communication. Regrouper les participants en paires. Les animateurs peuvent s’inclure pour finir la dernière paire. L’objectif est de faire de la carte de la première personne une télécommande, qui va contrôler l’icône sur la deuxième carte. Pour cela :
Ceci fait, recommencer l’expérience dans le sens inverse. Cela permet aux participants de travailler ensemble.
Pendant ce temps, l’animateur prépare sa carte pour envoyer un nombre toutes les secondes sur un groupe donné, avec une petite puissance (2). Tous les participants se mettent alors sur ce groupe.
Valeur du signal. Ils changent leur bloc « Quand une donnée est reçue par radio receivedString » pour « Quand une donnée est reçue par radio receivedNumber ». À l’intérieur, ils peuvent afficher la puissance brute du signal à l’aide des blocs « montrer nombre » dans « Base » et « paquet reçu force du signal » dans « Radio ». Passer derrière les participants pour qu’ils remarquent l’effet de la distance sur la puissance du signal.
Projection. Pour obtenir un affichage plus propre de cette puissance, nous allons afficher une barre qui va se remplir selon cette puissance. Pour cela, on va commencer par faire une règle de trois pour transformer la valeur brute de puissance en une valeur plus facilement exploitable. Pour cela, utiliser les blocs « projeter… de -80 et -50 à 1 et 4 ». En gros, nous obtenons une valeur entière entre 1 et 4 selon la puissance du signal.
Utilisation d’une variable. S’il reste assez de temps et que les participants sont à l’aise, stocker la valeur projetée dans une variable, en introduisant cette notion. Sinon, utiliser la fonction « Dupliquer » des blocs (Clic-droit et dupliquer) pour refaire le calcul dans chaque condition.
Conditions. Avec un « Si … alors … Sinon si … » on peut ensuite afficher le niveau de remplissage de la barre que l’on souhaite, à l’aide du bloc « montrer LEDs » dans « Base ». Par exemple,
Effacer l’écran. Après cet affichage, ajouter une pause de 1000 millisecondes, puis effacer l’écran. Cela permet de réinitialiser l’affichage. Si aucun nouveau message n’est reçu par la carte, elle reste éteinte.
Présentation des règles. Les participants vont disposer de 30 minutes pour trouver le code et ouvrir le cryptex, qui contient la récompense. Pour trouver le code, il y a des trésors cachés un peu partout dans la médiathèque. Ces trésors sont des cartes qui émettent un signal, on va pouvoir utiliser leur puissance pour les trouver. Elles émettent sur un groupe que l’on ne connaît pas encore. Donner la valeur du groupe, 114, en lançant le chronomètre, affiché sur le vidéoprojecteur.
Indices. Donner les indices au fur et à mesure, selon la progression des joueurs.
8 trésors sont cachés dans la médiathèque. Tous sont sur le groupe 114. En appuyant sur leur bouton A ou B, chacun affiche un nombre. La somme de tous ces nombres donne 125, le groupe du dernier trésor à trouver. Ce trésor est caché dans la poche d’un bibliothécaire en salle, qui se déplace doucement de rayon en rayon. Il faut que les participants demandent au bibliothécaire pour qu’il leur donne la carte. Cette dernière affiche un nombre à 5 chiffres, qui est le code à renseigner pour ouvrir le cryptex.
Présenter les modalités d’accès et d’utilisation des machines de l’Atelier en dehors des animations.