Découverte de l’ordinateur

Thématiques

  • Composants d’un ordinateur
  • Explorer des fichiers
  • Copier-coller
  • Traitement de texte
  • Microsoft Paint

Participants 8

Durée 1h

Public 6-8 ans / 9-11 ans

Prérequis Aucun

Matériel

  • Ordinateur à démonter
  • 1 poste par participant
  • 1 clé USB par participant
  • Système de libération de clé*
  • Vidéoprojecteur

Préparation

Démonter l’ordinateur en enlevant les pièces les plus importantes : batterie, disque dur, système de ventilation, processeur, barrettes de RAM, lecteur optique… Cacher ces pièces dans un casier fermant à clé, et cacher cette clé dans le système de libération de clé.

Démarrer les postes des participants.

Placer sur les postes des participants un dossier contenant une cinquantaine d’images diverses (animaux, objets, paysages, etc.) au milieu desquelles se trouve une image d’un des composant ci-dessus. Tous les fichiers sont nommés selon l’entité qu’ils représentent. Idéalement, chaque participant doit identifier une image différente.

Déroulé

Introduction (10 min)

Présenter le lieu, le(s) animateur(s).

Demander aux participants s’ils ont déjà utilisé un ordinateur, ce qu’ils font avec, ce qu’ils pensent pouvoir faire avec…

Inviter les participants à se rassembler autour d’une table où est disposé l’ordinateur désossé. Faire remarquer qu’il manque des pièces. Demander si les participants ont déjà une idée de ce qu’il peut y avoir à l’intérieur et de ce qu’il pourrait manquer. Mentionner par exemple la batterie.

Demander aux participants s’ils ont déjà fait un jeu d’évasion (escape game). Présenter notre but : reconstituer l’ordinateur. Pour cela, nous devons trouver les pièces manquantes. Ces pièces sont cachées. Pour savoir où elles sont, nous allons devoir utiliser « cette machine » (indiquer le système de libération de clé). Elle est pour l’instant bloquée. Il faut des clés pour la débloquer. Présenter un jeu de clés USB. Le problème, c’est que pour l’instant, ces clés ne sont pas valides (essayer en en branchant une : un son d’erreur se produit). Questionner les participants sur le rôle d’une clé USB : on peut y stocker des fichiers. Pour rendre ces clés valides, chaque participant va devoir enregistrer trois fichiers sur sa clé :

  • Une image de la pièce en question
  • Un texte qui contient un mot de passe
  • Un dessin de clé

Copier-coller (10 min)

Installer les participants sur les postes. La première chose à faire est donc de trouver et de copier une image de la pièce en question.

Identifier l’explorateur, l’ouvrir, et s’en servir pour naviguer de dossiers en dossiers jusqu’au dossier contenant les images factices. Varier les modes d’affichage, et laisser les participants identifier l’image de la pièce. S’il y a des questions, permettre au groupe de répondre ensemble.

L’image identifiée, brancher les clés USB sur les postes, et copier-coller l’image à la racine de la clé USB.

Traitement de texte (10 min)

Deuxième étape, nous allons rédiger un texte qui contiendra un mot de passe pour la machine.

Ouvrir LibreOffice Writer depuis son icône sur le bureau. Afficher une version statique de la page (voir ressources, le texte central est écrit en Courier New 40 pt, en gras, en vert sur fond noir) à reproduire pour les participants, et aborder ensemble la reproduction de cette page :

  • Aborder la saisie des caractères spéciaux : majuscule, chiffre, arobase, circonflexe
  • Aborder quelques éléments de mise en page : changer la police, la couleur, l’alignement

Aborder, si le temps le permet, la nécessité d’utiliser un mot de passe compliqué.

Enregistrer le fichier sur la clé USB en le nommant « mot de passe.odt »

Dessin (10 min)

Ouvrir le logiciel Paint en le recherchant depuis le menu Démarrer. Redimensionner la zone de dessin pour prendre à peu près toute la place de l’écran. Utiliser l’outil de pinceau pour dessiner une clé/écrire son prénom, en utilisant les différentes couleurs disponibles. Également utiliser l’outil de remplissage. Signer le dessin en utilisant l’outil « Texte ».

Enregistrer le fichier sur la clé USB en le nommant « dessin de clé.png »

Montage de l’ordinateur (15 min)

Tous les participants vérifient qu’ils ont bien les trois fichiers sur leur. Ils ferment tout, éjectent proprement leur clé et la débranchent, puis viennent la brancher sur le système de libération de clé. Une fois la clé libérée, ils peuvent aller ouvrir le casier et ramener les pièces manquantes.

Ensemble, reconstruire petit à petit l’ordinateur, en identifiant précisément le rôle de chaque pièce.

Temps restant (5 min)

S’il reste du temps, montrer des jeux éducatifs sur l’ordinateur, comme :

Présenter les modalités d’accès et d’utilisation des machines de l’Atelier en dehors des animations.

Ressources